便利店开业日记攻略 布局图专柜以及怎么扩建
作者: 叫我大名 时间: 2022-06-08 10:01:53 来源: 然然下载

首先是一点感想(牢骚)
这一作在开罗所有游戏里面应该属于偏简单的级别,认真玩基本不存在经营不下去破产的风险,唯一需要考虑的就是怎么尽快搞到更多的钱实现财务自由。事实上你的店铺的发展水平基本也就体现在每天的营业额结算上,相比起其他作正反馈来源较为单一——冲击更高的日/年度营业额带来的成就感,除此以外哪怕玩到后期也很难从除了钱以外的地方感受到自己建立起了一个连锁便利店的商业帝国。所以个人认为最佳游戏体验时间应该在10-20h之间,往后就会进入机械操作的无聊阶段。
还有我特别想吐槽一点:这帮垃圾顾客真的太会扔垃圾了!!哪怕6个速度拉满的店员+垃圾箱+抛光器都敌不过他们扔的速度,人一多就变成了清洁工模拟器,需要不停手动打扫
资源的分配与利用
游戏的基本资源只有两种:钱和灯泡,钱基本不会怎么缺,而灯泡从头到尾都会很缺,所以钱能用则用不需要省,只要店铺规模上来挣钱很轻松,但灯泡必须精打细算否则会拖慢店铺的发展进程。

这是我在第六年击败营业对手时候的截图,已经可以三个季度一共挣4600w,所以钱是真的不会缺
关于钱只需要简单说几句,前期主要的出口是货架摆商品,中后期还是开合作开销占大头,一个合作随随便便500w往上,最后一张图开完所有合作顺利的话也需要至少一亿,所以在第六张图可以适当停留一年攒点钱再进第七图会比较舒服
灯泡的使用上面,应该优先保证到新地图有足够的灯泡摆完设施,再把剩下的绝大部分拿来解锁商品,一小部分可以考虑用来在泡沫经济的时候购入强化道具。
灯泡的来源主要有:拆顾客礼物获得、卖出宣传时需求提升的商品几率获得、奖牌兑换、满足顾客需求设施获得、满足顾客考究时的连连看小游戏获得。加粗部分为主要来源,而前两者较为不可控且取得量少,只能看作一个添头。
其中奖牌理论上应该全部拿来换灯泡,用来换钱和买秋天商人的设施都属于浪费行为应该避免。
满足顾客需求设施这个很简单,如果店铺里有某种顾客需要的设施就会触发事件给你40灯泡,是很可观的一笔收入,所以有新设施就要摆出来,相当于白嫖
在达成顾客所有考究,变为常客时,在查看顾客的页面里可以通过点击如图像素小人头上的购物篮图标进行一个连连看小游戏。连连看一共有三种难度,第一张图的前面几种顾客是亲切级,除此以外的所有顾客都是普通级,名人顾客均为强大级。亲切级和普通级都应该通过SL保证完美过关拿到双倍奖励,有20/40的灯泡收入,而困难难度完美过关难度极高所以不用强求,而且都到能达成名人考究的阶段也不缺这60灯泡了。

开发新商品我个人的策略是把所有新商品都先点个1-2级,之后再拉满比较强势的商品,有富余再去管剩下的。
比较强的种类有:
食品和甜品,这两个差不多就放在一起说了。首先是商品性价比很高,5级的商品都有上千的基础价格,其次提升入店率的装备效果很实用,并且开发成本很低,应该优先点满。食品因为最先解锁所以必定是第一个点满的类型,可以为前期提供相当不错的收益。
饮用水,商品种类丰富,而且有专门货柜的魅力加成,和其他类型的商品也可以交叉形成很多专柜搭配,装备+顺便购买的效果在前期效果不错,后期聊胜于无。推荐点到4级。
卡片,基础价格很高,有专门货柜加成,装备+深夜时间活动的效果对一些顾客有奇效,推荐点到4级。
日用品,商品种类丰富但是基础价格偏低,强化上去以后也不错。比较关键的是装备有提高购买欲的效果,推荐点满但是优先级要相对靠后。
外带商品,本身收银台商品就比较特殊,一般的货柜顾客不一定去,但是收银台是每个顾客都必去的,收益基础上就要高一截。而且外带商品的性价比是所有收银台商品中最高的,凑专柜也最容易。点到4级即可,5级没必要。
面包,提升出现率的装备效果堪称对名人宝具,可以后期再研究,前期点个3级意思一下。
冷冻食品和书籍,这两种商品本身性价比不高,种类少专柜搭配也少,书籍虽然也有+入店率的装备效果但是效果很差。主要还是前期为了满足顾客的考究不得不研究这两个到3-4级。
其他备选项还有药品、梦幻。药品的商品基础价格高但是种类少而且开发费用高,总体性价比不太行,如果第六七图打败竞争对手有压力的话可以考虑优先研究出来拿装备;梦幻理论上限高但是基础低,而且种类少。但是都最后一张图了,想拉满就拉满呗。
店铺的布局与发展思路
开头也有提到,本作的终极目的就是搞钱,店铺的发展自然也是为了创造更多营收服务的。
和大食堂那样集中资源做强少数几种商品然后菜单上只挂贵菜才能创造最大化收益的思路不同,便利店这一作尽可能地让店内商品丰富起来会更有优势。
商品丰富起来的好处有:
顾客会购买多个货架的货物并且没有钱包的硬上限,更多货物意味着顾客有更多购买的机会
顾客解锁装备栏需要买到特定商品,商品丰富起来顾客的装备栏自然就变多了
更多商品意味着更多装备可以使用
商品种类的丰富度似乎会影响客流量?(没有测试过,待议)
所以构成良性循环的思路也很简单:研发新商品→上架新商品到货柜并尽可能凑成专柜→新商品带来更多发展资源→研发更多新商品......
当然,能够带来更多收入并不止这一种方式,强化现有商品、用装备强化顾客的入店率和购买量等等也是很重要的方式。但进行这些自然也是需要有足够的商品种类作为基础。所以开发新商品是发展的根基,正因为如此,灯泡才是最重要且稀缺的资源。
店内的布局思路很简单,同类型货架放在一起获得魅力加成,再用具有大范围魅力加成的设施尽可能覆盖更多货架即可。至于十字和X字型加成范围的设施,每种摆一个出来就可以,覆盖货架随缘。
进货设置成托管进货,前期可以+30 +50,后期可以拉到+100,因为每日的销售量波动不可避免地需要经常手动紧急补货,不用心疼,那点进货钱和卖出去的利润相比微不足道。

我自己的布局,仅供参考
景气的影响和作用
游戏里一共有五种景气:普通、经济高涨、泡沫经济、经济萧条、大萧条
其中在经济高涨和泡沫经济期间,顾客的购物欲望会提升,营业额自然也会水涨船高,萧条期间则反之。这一部分影响是不可控的,但关于不同的景气也有我们可以利用的部分。
经济高涨:道具店换钱2倍加成,合作价格1.2倍提高,换灯泡0.75倍减益
泡沫经济:道具店换钱3倍加成,合作价格1.5倍提高,换灯泡 0.5倍减益,道具强化效果翻倍
奖牌换钱的加成可以无视,除非你真的急需用钱可以少量换点。因为换灯泡有减益,所以当然不应该在这期间换灯泡。
合作价格提高的部分仅仅是合作界面的基础花费,并不包括后续的交涉部分,所以经济高涨期间特别重要、刻不容缓的合作可以顶着涨价开。泡沫经济的时候就有点肉痛了,酌情选择(应该不会这么霉吧)。
主要值得关注的还是泡沫经济道具强化效果翻倍这一点,这意味着我们在平时需要尽可能地把道具积攒起来,并等到泡沫经济时再一波用掉。脸不太黑的话在第三年左右基本就可以迎来第一次泡沫经济,这时候把前期积攒的道具砸下去店铺实力会有一个质的飞跃。
没有数据支撑的个人体感:泡沫经济的出现频率差不多在每两年至少有一次,相当可观;泡沫经济后必接经济高涨;经济高涨是出现频率仅次于普通的第二大景气,比例或许有1:2.5?
经济萧条:道具店换钱0.6倍减益,合作价格0.8倍降低,换灯泡1.5倍加成
大萧条:道具店换钱0.3倍减益,合作价格0.6倍降低,换灯泡2倍加成
如果有一堆合作没开的话碰上萧条就尽可能全开了吧,不亏。
两种萧条景气主要值得期待的是灯泡加成的效果。大萧条的出现率十分感人,我两个档加起来十八年没有出过一次,所以不用硬等大萧条,一旦出经济萧条就可以把手里的奖牌全换成灯泡了,一般都至少够点满三种商品。
事实上,即使是经济萧条也比泡沫经济还要难出,频率可能在4到5年才会有一次,所以死攥着手里的奖牌等萧条也不是那么正确的策略。如果有商品急需研发而手里的奖牌又已经积攒了很多的话,适当在普通景气下换掉一些也没什么亏的。